Уровни, секреты, патчи и различные
Дополнения



 
 
 


 
 
 
 
 
СЕКРЕТЫ БОЕВОГО ИСКУССТВА ОТ ДЕМОГОРГОНА
Copyright by  DEMogOrgoN {NORD}
 
Итак, комбы в Дракане, они же спецатаки, special moves.
(Они наносят повышенный объем урона, поэтому особенно важно знать, какие спецудары оптимальны для какого оружия).
 
1. Самое полезное спецдвижение - вертушка (тройной удар с поворотом на 360гр.). Каждое из попаданий наносит 175% ущерба по сравнению с простым ударом. Т.е. если оружие у тебя на 20 п., и ты подойдешь к вражине вплотную и провернешь вертушку, он получит 3х1,75х20=105 п. ущерба. Если это мультиплейер, то там 100 пунктов жизни, т.е. враг будет с копыт долой. Можно вертушку не проворачивать до конца, попасть один-два раза, и мгновенно откувыркнуться в сторону. Это полезно не только для избежания ответных ударов, но и тогда, когда пользуешься дефицитным оружием типа дредноута: оно наносит 80АР урона, но ломается после нескольких ударов. Поэтому его надо экономить, и не бить им дважды по одной мишени.
В общем, правильно прокрученная вертушка (если оружие не слабее чем 20АР) уничтожает все живое в радиусе поражения оружия, т.е. по кругу. Особо изощренные игроки типа меня могут еще поводить мышью, и как бы прижимать плоскость поражения к земле, таким образом нацеливая удар в кувыркающихся противников (это секретное ноу-хау нашего клана ;)). Это я к тому, что кувырки обычно надежно спасают от атак, а про прыжки в этом плане вообще забудь: в воздухе Ринн гибнет мгновенно.
Выполнение: назад, вперед, удар.
Если у тебя в руках лайфгивер, можешь спокойно стоять на месте и крутить вертушки: враги будут ложиться пачками, а тебе будет от множественных попаданий жизнь добавляться широким и мощным потоком (в сингле так морнбрингер действует). Если у тебя соултэйкер, от твоей вертушки врага порвет на куски, но и у тебя жизни убавится изрядно, поэтому против толпы вертушку соултэйкером крутить не рекомендуется: сам раньше помрешь от потери жизненной силы. Им лучше делать одиночные удары повышенной мощности, типа бэкстэба или скаллсплиттера.
 
Примечание: секрет в том, что нужно не давить, а щелкать клавиши, причем делать это строго последовательно (ОДНУ ЗА ДРУГОЙ). Скорость нажатия не очень важна. Чем быстрее, конечно, тем лучше, но поначалу можно и не торопиться, пока не доведешь до автоматизма. Я раньше торопился, и иногда нажимал некоторые клавиши одновременно, а самая распространенная ошибка - это когда мышью (удар) раньше времени кликаешь, т.к. пальцы правой руки у нормальных людей обычно проворней, чем на левой. Еще два секрета: перед началом выполнения спецприема ноги у Ринн должны быть зафиксированы на месте, т.е. если бежишь, то нужно остановиться, и уже потом кликать клавиши. Ну, и, если тебя бьют, то ты в ту же секунду ответить не можешь (Ринн дергается от боли), потому нужно уметь выдержать паузу на претерпевание последствий ранения, а уже потом бить в ответную. Опять же, из-за лага эта реакция у нее приходит с опозданием, потому иногда как бы пропускаешь свою очередь для удара, а низкопинговый вражина тебя беспрерывно молотит, пока не забьет, а ты и ответить не можешь.
 
Почему я настаиваю на том, что курсор-стрелки целесообразнее использовать для направления движений, чем буквы клавиатуры, - потому, что стрелки легче нажимать не глядя, на ощупь, и одним пальцем удобно сразу две клавиши прихватывать, и благодаря этому мгновенно одну за другой подавать команды. А на клавиатуре велик риск попасть не на ту букву.
 
2. Самая любимая спецатака (освоение которой в одночасье сделало меня из новичка одним из лучших) - это бэкстэб. Дает 275% ущерба! Поясняю: если у тебя в руках соултэйкер (40АР), то такой спецудар дает 108 п. вреда, и враг мертв с одного попадания!!! Это называется автокилл. Он спасает в ситуациях с плохим пингом. Низкопинговый ублюдок может втрое больше ударов тебе нанести, пока твой один-единственный до сервера доползет, но если твой удар был автокиллом, то ничто уже не спасет гада!!!
Выполнение: право, вперед, удар. 
Специфика: удар очень медленный, и в ходе его Ринн переступает ножками и проворачивается в сторону, поэтому важно, во-первых, точно предугадать движение врага, а во-вторых, довернуть мышью в нужную сторону, чтобы попасть в цель (т.к. тычок получается точечный). Хитрость: коварный проворот мыши позволяет превратить этот точечный выпад в удар наотмашь, и тогда в поле поражения может попасть более чем один противник (все и полягут), причем он так же поражает и на возвратном движении.
Лучшие мастера этого удара: ReapeR {NORD}, DEMogOrgoN {NORD}, Sapphire Night [BB], Sandmannj [BB].
 
3. Самая пижонская спецатака - скаллсплиттер: высокий прыжок с двойным ударом сверху вниз. Каждое попадание дает 275% ущерба. Если у тебя соултэйкер, достаточно в прыжке задеть кого-нибудь по черепушке, и он с копыт долой. А если оба раза попадешь, то в куски разнесешь человека (2х2,75х40=220 пунктов жизни долой, - из 100 возможных). 
Лучший в мире спец по этой части - легендарный TASTE MY BLADE. Как раз сегодня мы с ним рубились, и я буро гасил его его же любимым приемом. Он охренел, поговнился для приличия по поводу лага (хотя пинг у меня был на уровне 200), и бесславно свалил с поля боя. Тогда он не знал, что отправляется навстречу еще большему позору: в следующей игре 13-летняя девчонка Вегита ака Сефирот покрошила его 9-1, чего с ним не случалось никогда, за исключением эксцессов, когда он сливал мне (один раз в марте, 6-1) и РипеРу (в последнее время - с похвальной регулярностью). :)))
Выполнение: прыжок, присед, удар.
Скаллсплиттер полезен еще и тем, что Ринн при этом прыгает на порядок выше, чем обычно, и благодаря этому ты можешь забираться в места, для доступа вовсе не назначенные (прикольное занятие). В сингле им здорово мочить гигантских гориллоидов: подбегаешь, прыгаешь, дважды бац по морде - тварь ревет от офигения, ничего не может в этот момент поделать, а ты в момент приземления кувыркаешься вбок (а то Ринн будет тормозить от сотрясений почвы), вскакиваешь, и повторяешь процедуру до победного конца (только чтоб не задавило на финише).
 
Признак опытного игрока: умение проделывать скаллсплиттеры на бегу, и в полете при помощи мыши менять направление прыжка, и целиться в противника (т.к. плоскость поражения идет сверху вниз, попасть довольно трудно). Поскольку это единственный спецудар, который можно выполнять не останавливая движения, он делает твою атаку крайне динамичной. Неопытные игроки прыгают слишком высоко, и не попадают вообще, после чего их гасят еще до приземления. Для тренировки, пробуй скаллсплиттером попадать на бегу в кусочки валяющихся на земле монстров - классное упражнение.
Скаллсплиттер в движении: не отпускаешь клавишу вперед, бежишь, клацаешь прыжок, затем присед, затем удар. Я, например, по приколу уже не просто бегаю прыжками. а в почти каждом прыжке еще и выполняю сплиттер - кто подвернется, мало не покажется. :) На бегу он получается по высоте гораздо ниже, поэтому удар выходит одинарный (второй не успеваешь нанести, приземляешься). Но это и нужно, чтобы попадать в стоячих или приседающих/кувыркающихся противников. Регулируй высоту сплиттера путем варьирования пауз между нажатиями клавиш прыжка, приседа и удара (тут-то и посмотрим, как у тебя с подсчетом миллисекунд дело обстоит ;)).
Наконец, при помощи высоких сплиттеров иной раз можно успешно избегать смертельных магических атак в мультиплейере, попросту перепрыгивая через огненные или замораживающие кольца.
В общем, владение этим приемом позволяет превратить пешую мясорубку в подобие воздушного боя - весьма захватывающая картина получается.
 
4. Еще один спецудар, который мало кто применяет, кроме меня. Ринн проворачивается по часовой стрелке и бьет наотмашь слева направо.  Дает 200% ущерба.
Выполнение: лево, вперед, удар.
Я его использую очень редко - ради эффекта неожиданности; а иногда он хорошо помогает против уродов, которые бегают вокруг тебя, тупо размахивая мечом (привыкли вокруг темных рыцарей кольца нарезать). Если урод нарезает кольца против часовой стрелки, то этим ударом можно хорошо поймать на встречном движении.
Именно он почему-то у меня часто не срабатывает (тороплюсь мышью кликать, наверное).
 
5. Мах назад с поворотом на 180гр. Дает 175% вреда. По идее, хорош, когда какая-то падла лезет к тебе сзади; причем удар выполняется быстро, с широким размахом, и приличным полем поражения. На практике, обычная вертушка (да еще с доворотом мышью) оказывается эффективнее (хотя бы из-за своей тройной сущности); и я что-то не помню, чтоб кто-то практиковал этот удар.
Выполнение: вперед, назад, удар.
 
6. Тычок стоя. Не дает доп. ущерба. Выполнение: вперед, удар. Часто получается по ошибке, т.е. когда не сработал какой-нибудь крутой спецудар типа бэкстэба. Тем не менее, полезен тем, что с его помощью ты можешь достать далеко стоящего противника. Это выручает, когда у тебя оружие более короткого радиуса, а особенно, когда враг защищен убивающим полем волшебной булавы (Crypt of Defence), и ты не можешь ударить его с близкого расстояния. А тычком достать можно. Впрочем, бэкстэб тоже дальнего действия, и он в такой ситуации оптимален.
 
7. Выпад сидя. Не дает доп. ущерба. Выполнение: вперед, нажать и держать присед, затем удар. Не был предусмотрен в мануале игры. Первооткрыватель удара - OgreX (закончивший играть в день, когда мы начали). Этот удар - скорее экзотика. Может, только Сапфира его умеет применять, да еще пара ветеранов, да и то раз в месяц.
 
8. Блок. По идее, суперэффективный прием, т.к. компенсирует 75% от потенциального ущерба. Монстры Дракан-МП чаще всего выполняют его в приседе. К сожалению, катит только для низкопинговых игроков. Они мгновенно присаживаются, ставят блок, и спасаются от автокиллов (единственный способ выжить, если нет возможности уклониться). С плохим пингом фишка не прокатит, поэтому я даже и не пытаюсь блоки ставить (мой стиль в игре - безрассудная агрессия, никакой защиты). К тому же, у меня блок ставится крайне медленно (с паузой), а у буржуев подозрительно быстро. Говорят, блок выручает даже от молнии электрического молота, но, как я сказал, не про меня это писано.
 
Еще пара фишек. Любимый прием РипеРа - с разворота ловить на бэкстэб людей, преследующих его по пятам. (Некоторые козлы типа РедМаньяка обожают гоняться за запингованными игроками, пользуясь своим явным преимуществом в скорости.) Идея проста. Услышал, что какой-то мерзавец топочет за спиной, внутренне изготовился, резко останавливаешься, и - тык соултэйкером с разворота. Гад сам напарывается, и не понимает, от чего умер. А великий TASTE MY BLADE при этом еще и истерично орет по поводу якобы лага... В общем, очень полезная уловка.
Мой любимый прием - ловить на бэкстэб людей, борзо прыгающих на меня скаллсплиттером. Уклоняешься в сторону, он пролетает мимо, мгновенно разворачиваешься, и - тык ему вдогонку. Дотягиваешься при помощи мыши (бэкстэб, напомню, удар дальнобойный, даром что медленный) и попадаешь точнехонько в пятку парящего где-то высоко противника. Получается красивая смерть на взлете. Великий TASTE MY BLADE после этого, как правило, тихо лежит, и даже не отсвечивает. Типа, допрыгался. :)))
Моя фишка для дуэлей (я с нее любую дуэль начинаю): бегу явно в сторону, поравнявшись с противником, прыгаю скаллсплиттером, в полете резко разворачиваюсь, выруливаю мышью, и попадаю ему по башне (не всегда выходит, к сожалению). 
Моя любимая комбинация (выполняется на автопилоте): бегу прямо на человека, делаю низкий скаллсплиттер, в момент приземления прокручиваю вертушку, кувыркаюсь вправо, вскакиваю, и делаю бэкстэб с доворотом мышью справа налево. Если все удары прошли, то суммарные 1080% ущерба явно не идут на пользу здоровью противника. 
 
Броня. В зависимости от вида, компенсирует определенный процент ущерба от оружия (25, 50 или 75%), но только если оружие без АР; а также защищает от магических атак; после определенного количества попаданий в нее разрушается (или, скажем, Драконовая броня почти идеально защищает от огня, но быстро как бы сгорает, и остаешься ни с чем). Оружию с АР (дредноут, соултэйкер, волш. булава, лайфгивер) броня не помеха. (Лукам, я думаю, тоже.)
 
А теперь - самое веселое: дракановская арифметика. Моя сила как лаггера в том, что я мгновенно прикидываю суммарный урон, нанесенный врагу моими ударами, определяю, когда он уже получил "смертельную дозу", и сваливаю в сторонку (через полсекунды он упадет, не осознавая, от чего умер). Другие же продолжают мочиться, не сообразуясь с лагом, в ожидании, когда же противник свалится под их ударами. А он, ходячий покойник, в залагованном виде сдачи дает, и в итоге обоюдный килл получается.
 
Вот тебе пара задачек:
1) пусть один из противников вооружен лайфгивером (25АР, добавляет 12п. жизни с попадания); а второй - соултэйкером (40АР, убавляет 10п. жизни у хозяина). Пусть первый наносит простые одиночные удары, а второй крутит вертушки (спецприем №1). Первый бьет лайфгивером, затем становится в блок, и принимает на блок полную вертушку второго. Действуя таким образом, сколько раз противники должны обменяться атаками до смертельного исхода, кто должен умереть, и по какой причине?
 
2) пусть человек в Драконовой броне (75армор пойнтс) сидит в блоке. Сколько раз его нужно ударить агли стиком (10) простыми ударами, чтобы забить до смерти? 
/глупая задачка в 1 действие, но ответ впечатляет/
 
3) пусть первый облачен в плейт мейл (50 армор пойнтс) и вооружен булавой (35АР); второй без брони и вооружен молотом (30). Первый крутит булавой вертушки, которые второй принимает на блок, и отвечает на это простыми ударами. Пусть первый провернул булавой 2 полных вертушки (т.е. 6 попаданий спецударов) и все попали в блок, а второй нанес молотом 7 простых ударов за это же время, но броня первого пока не разрушилась. (Пусть силовое поле булавы и молния молота здесь не работают.) Кто выживет после такого поединка? 
/На самом деле, вопрос на засыпку. Даже я толком не знаю, как работает булава, помимо 35АР и смертоносного защитного поля./
 
 
Успехов  ;)
 
 
DEMogOrgoN {NORD - SS}

 
 


 
 
 
 
 
Настройки и некоторые функции редактора

File Paths. File->Editor Files and Paths.

Редактор не будет функционировать правильно если он не в курсе где находятся
некоторые ключевые файлы игры. Движок требует Engine.exe который расположен
в том каталоге куда устанавливали редактор. Управление Control.rfl, в том же
катлоге где и Engine.exe. Для запуска игры прямо из редактора (только 
сингловый режим) требуется файл drakan.exe, расположенный в корневом каталоге
Drakan. (Для сведения, engine.exe это то же самое что и drakan.exe, за 
исключением того, что он имеет встроенный код сообщений  для использования
совместно с редактором. Мы убрали этот код из фирменного drakan.exe потому что
он замедляет работу немного. control.rfl используется редактором совместно с
engine.exe в окне 3D View.

[3D View]
Это окно используется для просмотра уровня в 3D. Использует тот же движок что
и игра, так что то что видно в этом окне будет видно и в игре. Это включает
проигрывание STOMP последовательностей, освещение, динамическое освещение,
текстуры и размещение монстров. Ткже имеет некоторые полезные опции, которые
могут быть установлены через окно Window->View Options. Также может быть 
использовано для нанесния текстур на слои. Когда окно открыто необходимо 
указать исходное положение камеры. Используя инструмент "камера" Tools->
Camera Tool F11 кликнуть в основном окне редактора по месту на каком-либо 
слое, где надо разместить камеру. Окно 3D View не будет доступно пока на 
уровне не созданы слои.

[Databases] (Датабазы)
Когда Вы размещаете на уровне объект (предмет, непися, триггер, наземный объект
и.т.д. ) Вы размещаете копию или instance данного объекта типа или "класса" из
соответствующей датабазы. Текущий уровень может иметь различные датабазы 
ассоциированные с ним. Эти датабазы управляются через окно Databases
(Window -> Databases). Все, что не является ландшафтом, управляется здесь. Это
включает неписей, предметы (оружие, потионы, армор и т.д.), наземные объекты,
(деревья, здания, ящики и т.д.), спецэффекты, триггеры, и много других 
типов объектов. Эти объекты могут в свою очередь ссылаться на другие классы в
датабазах. Например оружие может создавать особый спецэффект или непись может
выбрасывать некоторый предмет после гибели. Также, все модели, текстуры, звуки,
используемые этими классами также хранятся в датабазах и управляются через окно
Databases.

[Dependencies] (Зависимости)
Чем-то похоже на окно Databases, но менее детализовано. Является больше 
общим видом датабаз и их взаимосвязей. Используется для создания новых датабаз,
добавления существующих дтабаз в текущий уровень, и установке звисимостей между
датабазами. Что такое зависимости: Допустим создается ноое оружие в датабазе
текущего уровня. Это оружие использует спецэффект, котоорый использует текстуру,
или звук который нходится в датабазе FX которая поставляется вместе с Drakan.
Чтобы объект из датабазы текущего уровня (оружие) имел доступ с той текстуре или
звуку, датабаза текущего уровня должна быть зависима от датабазы FX. После
установки зависимости становится возможным использовать FX как ресурс для 
объектов текущего уровня. Для установки звисимости необходимо выделить датабазу
FX и ухватив ее мышой (с зажатой левой кнопкой) перенести ее на место 
рсположения записи с названием датабазы текущего уровня. После фиксации 
положения возникнет дополнительная ветвь в дереве, показвающая устновленную
зависимость. Т.к. окно со списком датабаз относительно маленькое и автопрокрутка
при переносе датабаз мышой не работает, то перед ухвтыванием дтбазы мышой 
следует кликнуть по ней чтобы установилось выделение синим цветом, и потом с 
ухваченой мышой записью можно прокручивать список датабаз при помоши курсорных 
клавиш.

[Instance Properties] (Свойства инстанса)
В этом окне производится редактирование инстансов практически всего. Инстанс - 
пример (англ), фактически это например то, что находится на слое уровня, т.е.
после выделения обжектклсс в датбазе и выполнения команды "разместить" на слое
фактически находится не сам обжекткласс а его пример/копия, которая может иметь
разнообрзные уникльные свойства вплоть до изменения свойств класса 
непосредственно для этого примера/инстанса - нерботает в мультиплее, зто широко
используется в сингле, например существует всего один обжекткласс "орк01" и
множество его инстансов по всему уровню, так вот в обжектклссе, находящемся
в дтабзе можно задать наиболее чстоиспользуемые свойства а зтем у каждого 
инстанса находящегося собственно на уровне отредактировать его уникальные 
свойства - например выбрасываемый после гибели объект... это следует учитывать
при анализе существующих сингловых уровней при разборе как они работют - найти
нужный инстанс, выделить его и открыть окно [Instance Properties], затем выбрать
самую правую закладку - Parameters, при установленном флаге Allow instance 
parameters возможно изменение парметров именно этого инстанса, иначе он имеет 
все параметры аналогичные параметрам обжекткласса, инстансом которого он 
является, измененные параметры отображаются с большей контрастностью.
Окно будет иметь различный вид в зависимости от выделенного объекта - слой или
объект. Для объектов оно содержит основные параметры как положение в 
пространстве, поворот, масшатбирование, (закладки Position и Rotate/Scale) также
расширенные параметры такие как Object Class - обжекткласс, инстансом которого
является выделение (удобно для смены обжекласса, с сохранением координат 
размещения в пространстве либо с сохраением номера актера в СТОМП 
последовательности и т.д.),закладка General, Get Layer Lighting from : 
<default> позволяет изменить слой с которого объект получает освещение, 
дефолтным является ближайший к объекту слой (имхо, либо слой, на который 
был помещен объект изначально)  другие могут использоваться для создания 
спецэффектов, или например см уровень NoWhere2 - объекты ландшафта получют 
освещение от вспомогательных слоев с различными параметрми diffuse и directional
света, для получения большего динамического диапазона в 32бит цвете.
Кнопки Randomise для углов поворота позволяют быстро получить случайный угол
по соотв оси для _нескольких_ одновременно выделенных объектов, например поляна
с кустами - для быстрого разворота всех необходимых кустов на случайный угол 
вокруг вертикальной оси (Y) - выделить нужные кусты и нажать кнопку Randimise
справа от значения Angles для оси Y. Для других свойств (например положения 
в пространстве) нескольких выделенных объектов сразу такой способ получения 
одинаковых параметров может не работать. Для слоев вид окна гораздо более 
скромный - закладка General : Name - название слоя, для удобства работы, обычно
автоматически присваивается layer и номер по порядку, Type - тип, ground - по
которому ходят, floor - потолок пещер, between - вода, World Height - общее
смещение по вертикали для всех вершин слоя. Lighting - освещение, direction - 
направление света по горизонтали - желательно соблюдать соответствие с 
преобладающими источникаим света, например чтобы тени не падали в сторону луны
на ночном уровне, Ascension - угол по вертикали, Ambient Light - ненаправленная 
(диффузная) составляющая освещения слоя и объектов.

[Class Properties] (Свойства класса)
В этом окне редактируются параметры обжекткласса, который выделен в датабазе
(закладка Classes). Это будет часто использоваться при создании собственных 
обжектклассов или изменении существующих. Для работы с датабазой обжектклассов
удобно пользоваться командами Copy создающей копию выделенного обжекткласса в
текущей датабазе или более интересной Duplicate, позволяющей создать копию
обжекткласса из одной датабазы в другую (удобно для копирования обжектклассов
с большим оличеством параметров). Команды вызываются по правому клику мышой
в датабазе обжектклассов, также описываемое окно вызывается двойным кликом по
обжектклассу из датабазы или из правокличного меню выделенного инстанса на 
слое (в основном окне редактора).

[Sequence Properties] (Свойства последовательности)
Более официально называется STOMP редактор. Используется для создания и 
редактирования STOMP последовательностей.

[Layer Visibility] (видимость слоев)
После создния новых слоев (части ландшафта) их надо описать в таблице 
видимости слоев. Когда созданы два даже соприкасющихся слоя они не будут 
видимыми один с другого пока они не находятся в одном наборе видимости в 
описываемых таблицах. В систему встроена функция автоматического рассчета
видимости слоев, но она часто окзывается неоптимальной или дает ошибки
(например в случае спиральных лестниц). Вся система таблиц видимости 
предназначена для быстрого отсечения из процесса рассчетов объектов, заведомо
невидимых камерой с текущего слоя, идея - деление слоев на более мелкие и 
ручная корректировка таблиц видимости слоев - объекты присвоены какому-то 
одному слою и когда слой невиден то и все объекты на нем невидны сразу,
пока камера с игроком бродит по слою и крутит камеру куда сможет - не должно 
быть видно выключенных слоев (дырок на их месте), но и не должно быть 
включенных слоев которые никогда с текущего слоя не видны... 

[Level Properties] (Свойства уровня)
Окно используется практически в начале разработки уровня один раз и больше
почти никогда - в нем задается называние уровня и максимальный размер "мира",
т.е. пространство по горизонтали, в котором можно располагать слои и объекты.

[Tool Options] (Параметры инструментов)
В зависимости от того, какой инструмент выбран (выделение, создание, скульпт, 
текстурирование, и т.д.) в данном окне выводятся различные настройки 
инструмента.

[View Options] (настройки просмотра)
Это окно контролирует настройки обоих видов просмотра - "Верх-Низ" (обычный
вид на уровень в главном окне редактора) и 3D вид в отдельном окне 3D View.
Уровень может отображаться как поле высот либо текстурированным. Видимость 
объектов можно отключать, линки меджу объектами могут показываться или нет,
цвета высот также настриваются, линии сетки и диагонали можно также отключать.
В окне 3D просмотра можно отключть текстуры и освещение (например если уровень
очень темный и неудобно рассматривать сопряжение и вид текстур). Каждый слой
может быть отрендерен отдельным сплошным цветом.

Туториал по простейшему уровню с начала.

Это описание для построения простейшего мультиплейного уровня, который также
может быть запущен и в сингловом режиме. Собственно большая чсть отладки и 
сингловых и мультиплейных уровней протекает в сингловом режиме разработчика.
Итого - запустить редактор уровней.

1. File->New.

2. Load libraries - загрузка библиотек. Edit->Level Properties->закладка 
Libraries. Кнопка Browse - в корневом катлоге Drakan выбрать файл Dragon.rfl
зтем кнопка Load Library.

3. Название уровня и сохранение. в том же окне закладк Defaults, в поле 
Level Name ввести Basic Level. В поля Maximum Level Size - 64*64.
Затем создать кталог с названием уровня (или каким-нить другим), причем если 
уровень планируется как сингловый, то каталог обычно располагается в корневом 
каталоге Drakan (чтобы его не было видно в списке мультиплейных уровней при 
запуске Drakan в мультиплейном режиме. Если уровень мультиплейный то 
обязательно каталог должен быть расположен после \Multiplayer\ и примерно
в соответствии с типом уровня \Air \Ground \QOD и т.д. Допустим в корневом
каталоге Drakan создаем каталог Basic_Level. Затем File->Save as... и в 
созданный катлог записываем с именем Basic Level. В общем случае название 
уровня, прописанное в его свойствах (показываемое в меню New Game или 
мультиплейном бровзере) может не совпадать с названием файла уровня.

4. Создание датабаз и установка зависимостей.
Теперь необходимо создать датабазу для этого уровня. Открыть окно с названием
Dependencies (все окна находятся в пункте меню Windows основного окна редактора)
Create New и ввести название Basic Level. Названия файлов уровня и датабазы
должны совпадать. Теперь Add File и открыть 
\Common\Multiplayer\Multiplayer Common.db 
прокликав дважды по трехсегментным зелено-желтым цилиндрам свернуть все 
раскрытые деревья датабаз и зависимостей чтобы были видны все датабазы.
Схватить мышой за датабазу System и переместить ее на датабазу Basic Level,
при этом она должна возникнуть как следующая по дереву. Теперь датабаза
Basic Level зависит от System, что означает, что датабаза может использовать 
любую информацию из System. Причина добавления Multiplayer Common в 
автоматическом добавлении всех остальных необходимых датабаз т.к. она зависит
от всех их. Открыть Databases окно. В нем будут 5 закладок - Classes, Models,
и.т.д. и в выпаадающем меню - название датабазы текущего уровня (Basic Level).
(если его нет, то выбрать из выпадающего меню).  Выбрать закладку Textures и в
меню этого окна Edit->Load Color Palette, загрузить файл working.pal который 
находится в катлоге с редактором (обычно \Editor)

Создание и настройка свойств уровня.
Выбрать закладку Classes. Правым кликом по белому полю и в появившемся меню
Build->Add Child Group. Переименовать появившееся название группы в 
Level Properties. Еще раз правым кликом по белому полю и выбрать 
Build->Add Class. Переименовать новый объект в Level Properties. Дважды кликнуть
по этому объекту (или Alt+Enter при выделенном объекте) для вызова окна
Class Properties. Окно будет называться Properties of Level Properties.
Кликнуть на Type> и выбрать класстип Level Properties в группе System.
Список свойств теперь будет содердать три ветви (General, Multiplayer Level
Properties и Landscape Vertex Colors). Раскрыть General кликнув по 
треугольнику. Для изменения любой величины использовать правый клик мыши на 
значении величины. Изменить Default Material Properties на Materials, 
находящейся в датабазе System. Т.е. выделить строку Default Material Properties
и нажать правым кликом по значению <none> затем выбрать 
System->System->Materials. Если System недоступна значит ошибка где-то в 
районе пункта 4 данного туториала (установка зависимостей датабаз). Также
крайен рекомендуется изменить значение параметра Gravity с дефолтного 4096 на
6000 единиц, иначе сильно меняется физика прыжков и т.д.

6. Установить свойства уровня в Ground Only в группе Multiplayer Level 
Properties параметр Level Type в Ground Only.

7. Сохранение уровня.
File->Save All.. это приведет в диалогу о сохраняемых файлах, в данном случе 
сохраняются все. т.е. All и затем Save. Будет запрос о записи файлов датабаз -
указать тот же каталог где и записан уровень т.е. \Basic Level.

8. Редактирование слоев.
Теперь время создать некоторую геометрию/ландшафт. Важно знать, в каком режиме
вы сейчас находитесь - Объект или Слой. На клавиатуре переключение производится
клавишами L для Слоея и O для Объекта, или в правом нижнем углу редактора две
кнопки - красный холм для Слоя или зеленый куб для Объекта. Изменение режима
возможно только когда активно главное окно редактора. Переключиться в режим 
Слой. На клавиатуре нажать С для включения инструмента "создать" или кнопка в 
панели инструментов - фиолетовая кисть с плюсом. Нажать левую кнопку мыши в 
пределах главного окна редактора (ближе к левой верхней части белого поля) и 
потянуть диагонально. Прямоугольный слой возникнет в области редактирования.
Нажать Пробел для переключения в режим выделения (или стрелка в панели 
инструментов). Если Instance Properties окно открыто то там будут видны
изменения. Если не открыто, то то дважды кликнуть по созданному уровню 
инструментом выделения (стрелкой), и это окно откроется автоматически. 
Параметр World Height должен быть равным 200000. Измените размер слоя на 16х16.

9. Добавление текстурной датабазы.
Открыть окно Dependencies и нажать Add File. Открыть файл
\Mountain World\Mountain World Common\Mountain World common TD.db

10. Нанесение текстур на слой.
Открыть окно View Options. Проверить в закладке Top View включение пункта
Show Textures, также можно включить Show Vertices. В главном окне редактора 
нажать Z или инструмент масштаба - лупа. Левая кнопка мыши для увеличения и 
правая для уменьшения. Увеличить созданный слой чтобы стали хорошо видны 
квадраты из которых он состоит. Перейти в окно Databases и выбрать датабазу 
только что добавленную Mountain World Common. Первая текстура это прямоугольник 
с диагональю а следующие несколько - зеленая трава. Выделить одну из
текстур кликнув по ней левой кнопкой мыши. Выбранная текстура будет подсвечена
белым прямоугольником. Теперь перейти в главное окно редактора. Проверить, что
включен режим редактирования слоев "Слой", красная кнопка в правом нижнем углу 
или клавиша L. Выделить слой инструментом выделения. Выделенный слой имеет
небольшую рамку вокруг его краев. Если не выделен, то нажать "пробел" для 
переключения на инструмент выделения и кликнуть по слою. Когда слой выделен
переключиться на инструмент рисования клавишей T или кнопка с тонкой кистью в 
панели инструментов. Курсор изменится на кисть. Поразрисовывайте слой немного,
по умолчанию режим работы инструмента это треугольники. Открыть Tool Options
окно. Изменить Brush Style на 7х7. можно автоматически рандомизировать 
наносимые текстуры по повороту? а также по списку из датабазы.
Установить Randomise over range, затем перейти в текстурную датабазу и 
выделить _левой_ кнопкой мыши первую текстуру из списка и _правой_ кнопкой -
последнюю (желтый подсвечивающий прямоугольник). После завершения 
текстурирования слоя - File->Save All.

11. Рассчет видимости слоев.
Открыть Layer Visibility окно. Нажать Calculate Visibility. Ничего не меняя, 
нажать Ok. еньше чем з секунду будет произведен автоматический рассчет 
видимости. Необходимо повторять это каждый раз, когда добавляются новые слои.

12. Размещение объектов.
Первый объект, который дролжен быть нанесен на уровень это Камера. Этот объект
содержит настройки камеры, которая будет использоваться в этом уровне. 
Открыть окно Databases и выбрать датабазу System и закладку Classes. 
Найти и выделить объект Camera в группе System. Теперь переключиться в основное
окно редактора и переключить режим редактирования с Слой на Объект. Затем 
инструмент создания (Create или клавиша С). Кликнуть в любом месте рабочей 
области уровня для создания инстанса объекта (обжекткласса) 
Камера (например где-нибуть на слое). Теперь повторить это для объекта Player
в случае только синглового уровня и также для объекта Rynn Launch Pad 
(размещенные в группе Player этой же датабазы) для мультиплейного уровня, только 
их лучше разместить минимум две. Соответственно Player и Launch pad'ы надо 
размещать на слое т.к. это место где изначально располагается персонаж при 
загрузке нового уровня.

13. Изменение позиций объектов.
Проверить режим Объект и инструмент выделения. выделить каждый объект почереди и
в окне Instance Properties изменить высоту на 5..200 единиц мира вверх (wu) 
относительно высоты слоя (200000).

14. Добавление неба.
В окне датабаз переключиться на датабазу Multiplayer Common Database.
В группе Skys выделить объект Storm Box. Разместить объект в любом месте 
активной области уровня (автоматически масштабируется над всеми слоями при 
работе уровня). Также объекты можно перетаскивать в горизонтальной плоскости
при помощи мыши и инструмента выделения в главном окне редактора.

15. File -> Save All. Теперь можно тестировать. Запустить Drakan в режиме 
разработчика и в списке уровней по New Game выбрать Basic Level.
 

Туториал по текстурированию.

Запускаем Modeler.exe из катлога \Editor.

Необходимые/используемые команды/функции :

File->Open... загружает в моделер Riot Engine Object (статичная модель .reo)
или Riot Engine Character (анимабельный персонаж .rec)... соотв надо выбрать 
тип открываемого файла в меню выбора типа файлов...

Режимы работы вьюпорта/камеры:

Основные опции задаются в View->View Options... 
Закладка General:
Show Vertices - показывать 
вершины (совместно с полигонами) обычно не требуется т.к. и так понятно где
находятся вершины по виду ребер/полигонов, а вот в малых разрешениях 
отключенный показ вершин позволяет не загромождать картинку... 
Highlight Selected Polygons - подсветка выделенных полигонов, включено 
и похоже не зря...
Show Wireframe Over Textures - показывает ребра в режиме рендеринга, может 
быть полезно в режиме проверки и редактирования текстурного маппинга.
Заклдка Renderer:
Direct3D Driver - позволяет выбрать каким образом будет рендериться модель,
желательно использовать Hardware acceleration где возможно и если это не 
приводит к глюкам... остальные опции - чем больше включено тем ближе картинка
к реальной игре, Render wrapped textures - может приводить к появлению 
некоторых искажений на краях полигонов, не видимых при рендеринге в игре, 
наблюдалось на модели экспортированного слоя... на большинстве моделей ни 
к чему плохому не приводит, либо вообще не заметно.
Grid: Show Grid - показ сетки в плоскости нулевой координаты по высоте, 
по умолчанию шаг сетки равен 1 lu т.е. шагу сетки, на которой строятся 
слои в игре, можно менять клавишами Half и Double или вводить значения вручную.

Работа камеры: для вращения/сдвига относительно выбранной системы отсчета
использовать инструменты Move (желтая точка с 4мя стрелками, либо клавиша F3)
 и Rotate (желтый квадрат со стрелкой вокруг, F4) из панели инструментов 
(отдельное окошко с заголовком Tools)... система отсчета
выбирется кнопками в 3й группе слева, обычно используются два режима: 
Selection Reference (кнопка с красным кубиком в системе координат) для 
обычного обзора объекта, для сдвига по горизонтали использовать Move с 
нажатой левой клавишей мыши, для сдвига по вертикали - с зажатой правой 
клавишей, то же самое для разных режимой вращения камеры вокруг _выделенной_ 
части объекта... очень важный режим Model Frame Reference - кнопка с кубиком
и темной гранью, позволяет смещать выделенные полигоны/вершины/ребра 
относительно начала отсчета при использовании инструмента Move т.е. 
произвольно менять геометрию объекта, Rotate не действует на выделение и 
только приводит к изменению углов поворота всего объекта, при случайном 
использовании зайти в Model->Frame... и вручную привести коэффицинеты 
Rotation к нулю. также режимы относительности переключаютя в 
Tools->Tools Reference->... но гораздо быстрее пользоваться кнопками,
либо клавиатурными комбинациями.

Для рендеринга объекта нажть клвишу Enter, либо кнопку с тремя 
заштрихованными гранями. Большая часть работы с мешем происходит с проволочным
представлением, а коррекция текстурного маппинга в отренднренном режиме, 
изменения маппинга сразу же отображаются на объекте.

Режимы выделения:
Полигоны - вторая кнопка во второй группе (кубик с зеленой гранью).
Вершины и ребра - первая кнопка во второй группе (кубик с двумя зелеными 
ребрами и общей точкой) ... либо Tools->Selection Mode->... ну и опять же
желательно разучивать клавиатурные комбинации.

Для выделения: переключиться в инструмент Select (стрелка в окне инструментов,
либо клавиша Пробел, либо F2) и кликнуть по ребру, вершине, либо внутри 
полигона, работает режим выделения "лассо" - нажать левую кнопку мыши и потянуть,
попавшие _полностью_ в прямоугольник элементы выделятся красным по умолчанию,
при относительно сложной модели бывает удобно скрыть неиспользуемые в текущей
работе элементы иначе возникают трудности с однозначным выделением, особенно ребер
и вершин - выделить ненужное и View->Hide Selected Polygons, при выделении
полигонов приоритет отдается "смотрящим в камеру" т.е. с нормалью, 
направленной в сторону камеры. Также бывают удобны режимы группового выделения по
некоторым признакам : Edit-> Select Polygons... 
That are two sided - двусторонние,
That use the Current Material - использующие текущую выделенную в окне 
материалов (Textures, первая кнопка в последней группе с четырмя заштрихованными 
квадратами) текстуру...
Unselect All Before Selecting - снять все выделение перед выполнением (либо не 
изменять предыдущее состояние), позволяет создавать последовательные 
наборы выделений, например полигоны используемые двумя и более текстурами.

Текстурирование/коррекция:
для нанесения маппинга с нуля - в режиме проволочной модели выделить полигон 
и требуемую текстуру в окне текстур, переключиться на инструмент Texture Mapping
(кисть либо Tools-> Paint Texture, F6) затем последовательно, начиня от какой-нить
вершины выделенного полигона и против часовой стрелки прокликать концом "кисти"
по всем трем вершинам выделенного полигона, наблюдая за подсказкой в маленьком 
окне Texture Mapping... затем открыть "основное" окно Texture Mapping 
(третяя кнопка в последнем ряду с красно-черным шахматным полем либо 
Window->Texture Mapping) и в нем Mapping->Use selected polygons, будем показана 
карта маппинга выделенных полигонов на текстуре (окно масштабируется тяганием за 
край)... для коррекции дефолтного/текущего маппинга хватать за точки или линии 
треугольника(ов) маппинга и двигать их по текстуре наблюдая за изменениями в режиме
рендеринга, для сопряжения маппинга рядом находящихся полигонов использующих 
_одну_и_ту_же_ текстуру - выделить все интересующие полигоны, затем опять 
Mapping->Use Selected polygons для обновления картинки маппинга и подвигать 
точки и линии опять, для быстрого уравнивания координат необходимых и уже 
выделенных точек нажать А (либо Edit->Align Vertices), для выделения точек в 
окне маппинга также работает режим лассо, выделение более одной точки 
также возможно последовательными кликами с удержамием Ctrl (как обычно в Вынь, 
это же работает и для выделения вершин/ребер/полигонов)... 
 

Присоединение рео к рек.
 
Загружаем в моделер объект рек и затем методом File->Merge... подгружаем
объект рео. Производим подгонку положения, ориентации и пропорций объекта
рео, переключение между активными объектами производится в последней группе
в Model->... для цифровой подгонки параметров можно пользоваться методом
прямого ввода и подбора коэффицинетов матрицы преобразования Model->Frame...
где Position - положение, Rotation - угол поворота, Scaling - масштаб, 
все соотв по трем осям. Информация данной матрицы _не_включается_ в информацию
о положении вершин в пространстве, а кодируется в коэффициенты матрицы 
трансформации в объектах рео и не сохраняется вообще в объектах рек.
 
После получения требуемой конфигурации сохраняем рео. Затем запускаем REHTool
и загружаем туда рео File->Open... , затем нажимаем кнопку CTM для пересчета
матрицы трансформа в действительные координаты вершин, и кнопку Load для 
загрузки объекта в промежуточную память. Затем открываем объект рек File->Open...
и нажимаем кнопку Add REO to REC. После суммирования меша появляется окошко с
новыми вершинами с весами 1.00 и информацией о количестве добавленных вершин.
Запоминаем число добавленных вершин а также выделяем весь текст и копируем в 
буфер методом Ctrl+C либо Shift+Del, закрываем окошко.
Находим в тексте рек информацию о необходимой кости(ях), и добавляем в конец
из буфера, также суммируем количество вершин управляемых данной костью.
 
Сохраняем _всегда_ методом File->Save as... т.к. Save просто на многих системах
может незаметно неработать - бага :/